Metodología
Cada página empieza por los datos medidos y enlaza a su origen. Nuestra estimación rellena los huecos, y aquí explicamos cómo se calcula y cuánto suele fallar.
Resultados medidos
Recopilamos resultados publicados de FPS medios: una fila por juego, tarjeta gráfica, resolución y calidad, con la URL del gráfico del que se ha sacado. Ahora mismo hay 2733 en 154 juegos. Cada fila se asocia a un juego por su nombre y por el año de lanzamiento que indica la fuente, y a una GPU por el nombre del modelo. Las filas que no podemos asociar con seguridad se descartan: preferimos dejarlas fuera a adivinar.
Cuando una fuente indica que el resultado chocó con un límite de FPS, con un cuello de botella de CPU o se quedó sin memoria de vídeo, lo mostramos igualmente, rayado y marcado como cota mínima: la gráfica da al menos eso. Los resultados a 720p y a otras resoluciones distintas de 1080p, 1440p y 4K no se muestran.
Fuentes
- GameGPU: Gráficos por juego de los lanzamientos nuevos, de 1080p a 4K: FPS medios con la calidad máxima y el trazado de rayos desactivado.
- TechPowerUp: Análisis de rendimiento de juegos a resolución nativa, sin reescalado ni generación de fotogramas.
- Notebookcheck: Tablas de juegos por GPU, también de gráficas integradas y de portátil y de juegos más antiguos. Los resultados salen de equipos de prueba muy distintos.
- YouTube y Reddit: Vídeos de partidas y publicaciones con contador de FPS, que usamos para juegos 2D ligeros en gráficas integradas. Son menos fiables que los análisis: muchos van con límite de FPS y cuentan como cota mínima.
Los informes de jugadores son cifras de FPS que envían los propios jugadores para un juego, una gráfica y una configuración. Mostramos la mediana de cada configuración. Los informes por debajo de la cuarta parte o por encima del cuádruple de nuestra estimación, y los de juegos sin estimación, se quedan pendientes de revisión y no se muestran.
Cómo funciona la estimación
La estimación es una sola multiplicación, igual para todos los juegos:
FPS = base del juego × factor de la GPU × calidad × resolución, limitado después al tope de FPS del juego (o a 360)
- Base del juego. Una tasa de FPS de partida según el tipo de juego (unos 40 para un juego AAA típico, 52 para los más exigentes, 56 para los indies, 71 para los esports y 110 para los juegos 2D ligeros), dividida por la potencia de la gráfica mínima que pide su página de Steam. Un juego que exige una gráfica mínima potente recibe una base baja. La mínima se mantiene entre el 60 y el 100% de la recomendada, para que una ficha desfasada o inflada no la desvíe demasiado.
- Factor de la GPU. La puntuación G3D de PassMark de la gráfica, estirada en la gama alta (G3D se queda corto al medir cuánto más rápida es una tope de gama en juegos) y aplanada por debajo de 16.000 (gráficas integradas y de entrada). Unas pocas gráficas que PassMark coloca fuera de lugar respecto a los resultados en juegos, como la serie RX 9070 de AMD, usan una puntuación corregida a partir de los datos medidos.
- Calidad. Baja ×1,25, Media ×1,00, Alta ×0,80, Ultra ×0,65.
- Resolución. 1080p ×1,00, 1440p ×0,72, 4K ×0,39.
Constantes vigentes en octubre de 2026. Solo cambian tras una nueva calibración con los datos medidos.
Qué precisión tiene
Comparamos el modelo con todos los resultados medidos con los que se puede contrastar (1990 resultados en 142 juegos y 66 GPU; última ejecución: 6 de octubre de 2026). Se excluyen 40 resultados en los que el modelo tocó un límite de FPS.
El error medio es geométrico: ×1,43 significa que una estimación típica se desvía en ese factor, por arriba o por abajo. Un sesgo cercano a ×1,00 indica que los fallos se reparten más o menos por igual en ambos sentidos. El margen de ±30% que dibujamos alrededor de cada estimación cubre el 48% de los resultados medidos, así que tómalo como el rango probable, no como una garantía.
| Grupo | Resultados | Error medio | Sesgo |
|---|---|---|---|
| 1080p | 1272 | ×1,47 | ×0,94 |
| GPU <18k | 1252 | ×1,50 | ×0,94 |
| categoría: 2D ligero | 3 | ×1,22 | ×0,93 |
| categoría: indie | 4 | ×1,56 | ×0,76 |
| categoría: AAA | 1627 | ×1,46 | ×0,94 |
| 2160p | 362 | ×1,41 | ×0,94 |
| categoría: esports | 123 | ×1,35 | ×0,99 |
| GPU 18–30k | 284 | ×1,32 | ×1,02 |
| 1440p | 356 | ×1,32 | ×1,02 |
| GPU ≥30k (4080S+) | 454 | ×1,34 | ×0,97 |
| categoría: AAA exigente | 233 | ×1,32 | ×1,07 |
Limitaciones
- El modelo solo tiene en cuenta la GPU. El procesador, la memoria, los drivers y los parches del juego no entran; una CPU lenta frena a las gráficas rápidas, sobre todo a 1080p.
- Sin trazado de rayos, reescalado (DLSS, FSR, XeSS) ni generación de fotogramas. Activarlos cambia mucho las cifras.
- Cada fuente prueba su propia escena. Dos análisis del mismo juego con la misma gráfica pueden diferir un 20% o más, y mostramos los dos.
- Las tablas de Notebookcheck mezclan portátiles con límites de consumo distintos; los resultados de portátil varían más que los de sobremesa.
- Los juegos sin una GPU mínima utilizable en Steam no tienen estimación.
- Los FPS medios no dicen nada de los tirones ni del 1% low.
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